
Stanąć przed średniowiecznymi ruinami z kamienia i schować w nich dłoń. Zanurzyć się i zniknąć w oślepiającej poświacie uzdrawiającego źródła. W świecie stworzonym przez Bartka Szymczaka na jego najnowszym wydawnictwie – Age of Bloom, groteskowe piękno gier z wczesnych lat 2000 miesza się zachwytem nad ich cyfrowym bogactwem. Przybiera wręcz formę transcendencji znajdującej się na wyciągnięcie ręki. Tylko od słuchacza, zależy, na ile uda mu się tego rodzaju magiczne przeżycie, na terenie fikcyjnej dźwiękowo – wizualnej krainy, odnaleźć.
Marcin Zimmermann
Piramida Instytut
Marcin Zimmermann: Odnoszę wrażenie, że słuchanie Twojego albumu ma przypominać przechodzenie kolejnych etapów gry. Jeśli by tak było, to gdzie byśmy zaczynali tę podróż?
blue steel: Jeśli chodzi o konstrukcję albumu, to absolutnie słuszne skojarzenie.
Pierwszy utwór – Fast Travel ma oddawać uczucie ekranu wczytywania, teleportu do Ayleidzkich Ruin, które można zwiedzać w jeszcze niespiesznym tempie. Solitary Pilgrimage… jest już ilustracją faktycznego udania się w pieszą wędrówkę w nieznane.
Desecretion of… to kontrast dla wcześniejszych, świetlistych i ruchomych kompozycji; odkrywanie zapomnianej świątyni, miejsca kultu, przeczucie złowrogiej aury tego miejsca, w którym lada moment odbędzie się potyczka. Natomiast Ents’ Quest… to miniaturka, która kojarzy mi się z wejściem do mistycznego, potężnego lasu, w którym dostajemy krótką misję zebrania jakichś przedmiotów. W Take a Rest… chciałem dać chwile wytchnienia od wzniosłości i intensywności na rzecz takiej dziecinnej naiwności i niewinności.
Zbliżając się do końca wyprawy mamy Find All the Mermaids…, które rozgrywa się u nabrzeża, stąd te kołyszące sample fal i odgłosy kryształów na wietrze i finałowy utwór – Grand, Epic and Final Fantasy, który jest taką fanfarową kulminacją tej całej przygody. Po nim, w formie epilogu, odtwarza się Think It Through… i ma on być już raczej „metafizyczny” względem tego świata. Tworzyłem go bardziej pod napisy końcowe.

M.Z.: Tytuł Age of Bloom nawiązuje do charakterystycznego elementu grafiki w grach komputerach wychodzących po 2000 roku – tzw. efektu bloomu. Czym ten efekt jest i jaki miał on wpływ na proces tworzenia tego materiału?
B.S.: Najprościej mówiąc, jest to efekt rozmycia jasnych elementów grafiki i nadania im poświaty, przez co wydają się one bardziej intensywne i nierealistycznie świetliste. Był dość powszechnie stosowany w grach na konsolę Playstation 2, ale na PC również i nie tylko w celach artystycznych, podobno też jako sposób maskowania technicznych niedoskonałości renderowania grafiki, wynikających z ograniczonych wówczas możliwości obliczeniowych. Dopiero jednak po stworzeniu pierwszych utworów z tego albumu: Take a Rest by the Crystal Spring oraz Admiring Ayleid Ruins, zdałem sobie sprawę, że kojarzą mi się właśnie z tym efektem. Pojawiło mi się przed oczami bardzo ciepłe wspomnienie zwiedzania tzw. Ayleidzkich Ruin w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion.
M.Z.: W jaki sposób od strony dźwiękowej rekonstruowałeś to wspomnienia dla słuchaczy?
B.S.: W notce prasowej albumu zawarłem ostrzeżenie, że jest on „skomponowany w 100% ze szczerej i wrażliwej muzyki”. Dotarcie do tego rodzaju ekspresji było moim mottem, ale nie mniej ważne były inspiracje i kulturowe odniesienia do innych stylistyk.
Pod względem muzycznej „aktualizacji” brzmienia tamtych wspomnień, inspirująca jest dla mnie twórczość, pewnej osoby, która działa na polu sztuki mediów i kompozycji, nazywa się Yem Gel. Fascynuje mnie to, jak sprawnie łączy współczesne brzmienia z tematyką brytyjskiego folkloru, mitologii i magii, czy jak kto woli, sacrum. Mimo że nie uważam siebie za osobę uduchowioną, znajduję w tym, co robi, coś bardzo głębokiego.
Z innej strony, interesował mnie wrażliwy dostęp do podniosłości w muzyce, który znalazłem u Julka Płoskiego. Wychowany na patetycznych soundtrackach z gier, pragnąłem dać wybrzmieć ich symfonicznemu rozmachowi poprzez współczesny język muzyki elektronicznej, a twórczość Julka jest tutaj skarbnicą sposobów na wyrażenie tego nowatorskimi środkami.
Inną ważną inspiracją stylistyczną, tym razem w kształtowaniu przestrzeni, był dla mnie album Conflict Johna Carrolla Kirby’ego, gdzie minimalistycznymi środkami buduje medytacyjne, introspekcyjne światy, a także utwór otwierający z płyty Into The Wish, Mitcha Stahlmanna. Słyszę w nich takie tropy specyficznie amerykańskiej tradycji brzmieniowej sięgającej lat 80/90., z lekko new-age’ową atmosferą, ale w awangardowym podejściu. Tego typu muzyka jest dla mnie bardzo kojąca, a koniec końców po to też zajmuję się muzyką – dla relaksu i formy „ucieczki”.

M.Z.: W jaki sposób, od strony technicznej, wyglądało przenoszenie poczucia znajdowania się w grze?
B.S.: Zapożyczyłem pewną właściwość z sound designu gier, czyli przenikania się muzyki skomponowanej do gry z dźwiękami świata przedstawionego. Uzyskałem to dość powszechną praktyką, czyli włączaniem nagrań terenowych w teksturę kompozycji, a następnie eksponowaniem ich bądź chowaniem w zależności od „akcji” w danym utworze.
Chciałem jak najwierniej odwzorować efekt “bloom” i realizowałem to głównie w wysokich rejestrach, posiłkując się najazdami cofniętych w czasie sampli i pozostawianiem długich powidoków ich jasnego pogłosu i echa. Rozmywałem też same sample poprzez przestery i wprawiałem je w ruch korzystając z różnych efektów przestrzennych.
Interesowało mnie także niedoskonałości procesu renderowania graficznego z tamtej epoki, czyli kolidujące tekstury, nerwowo przemieszczające się modele, glitchujące się ruchy. Tutaj bawiłem się samplerami, wykorzystując ich możliwości w zakresie artykulacji, transpozycji i stochastycznych metod odtwarzania dźwięku.

M.Z.: Choć wydawałoby się, że znajdujemy się w świecie zbudowanym wyłącznie z nawiązań do innych gier– na utworze Admiring Ayleid Ruins do The Elder Scrolls, na Solitary Pilgrimage to the Forgotten Realms do Lochów i smoków, z kolei na Desecration of Innos’ Monastery do gry Gothic., W pewnym momencie porzucasz je, by przenieść słuchacza do fikcyjnego krajobrazu, będącego kompilacją Twoich inspiracji – Take a Rest by the Crystal Spring.
B.S.: Lubię wyobrażenie, w którym ktoś zupełnym przypadkiem trafia na stronę w internecie i znajduje na niej moją muzykę. Zależało mi, by osoba słuchająca już przed odsłuchem, patrząc na same tytuły, poczuła, że zapraszam ją do konkretnego świata. Chciałem, żeby antycypacja pojawiła się zanim wybrzmi dźwięk – i świadomie ryzykuję, czy później ten świat zostanie rzeczywiście odnaleziony w muzyce. Jednocześnie nie chciałem przesadzić z ilością odniesień. Niektóre tytuły miały zatem wpasowywać się w uniwersum tego albumu, aniżeli nawiązywać do konkretnych gier. Na przykład ostatni utwór – Think it Through Carefully, My Friend – brzmi jak rada, którą mógłby dać stary czarodziej będący postacią w fikcyjnej grze.
M.Z.: Rzeczywiście, można trafić na Twoją muzykę, na stronie age-of-bloom.pl, która przypomina wycieczkę po świecie fikcyjnej gry. W jaki sposób budowaliście ten świat z grafikiem?
B.S.: Zaczęliśmy od określenia charakterystycznych elementów tego świata, czyli głównie otwartych, zielono-górzystych przestrzeni na tle gęstej mgły bądź zachmurzonego nieba. Szukaliśmy tajemnicy, zachwytu czy ekscytacji, więc musiały się też tam znaleźć monumentalne budowle z kamienia.
Najwięcej wzięliśmy z obrazów Ruin Ayleidzkich w świetle dnia. Dużą inspiracją było do tego sesja, która powstała z pomieszania zdjęć z wycieczki do Włoch. Moja dziewczyna robiła mi zdjęcia podczas zwiedzenia, potem pomyślałem, że mogę siebie wkleić na tle tych ruin. Dołączyłem te zdjęcia do wskazówek.
M.Z.: Jaka była reakcja?
B.S.: Współpraca przebiegała bardzo organicznie. Nie były tak naprawdę potrzebne żadne poprawki, bo od razu się zrozumieliśmy i wiedzieliśmy nad czym pracujemy.
M.Z.: Wiem też, że prezentowałeś już ten materiał na żywo. Jak Ci się go gra przed publicznością?
B.S.: Nie mam typowo instrumentalnej formy grania tego materiału na żywo. Natomiast zauważyłem dla siebie inną rolę w sytuacji live – VJing. Metodą prób i błędów wydeptałem sobie własną ścieżkę, tworząc setup z Abletona rozszerzonego o plugin Videosync. Dzięki temu mogłem miksować ścieżki wideo i nakładać efekty przy pomocy znanego mi interfejsu. Podczas release party albumu, o którym mówisz, żeby podkreślić gamingowy akcent tego materiału, zmapowałem sobie kontrolery na gamepada – więc wyglądało to faktycznie, jakbym grał w grę, ale operowałem w tym czasie gameplayami z gier, którymi się inspirowałem oraz gifami z czasów wczesnego internetu, tak aby się przenikały. Chciałem, aby publika, poczuła się tak jak ja, kiedy byłem nastolatkiem – aby był to pokaz onirycznych wspomnień. To jest mój sposób na prezentację tego materiału i szukam nowych miejsc, w których mógłbym to robić. Jestem otwarty na współpracę!