Crimson Mist opowiada o zakończeniu długiej i samotnej wyprawy, pod przymusem potężnej siły.
1.
Burza wiruje i szaleje wokół ciebie. Błyskawice i grzmoty blokują twoje zmysły, gdy deszcz uderza w ziemię. Niedowidzący, odchodzisz od ostatniego punktu orientacyjnego, który widziałeś kilka godzin wcześniej; gigantycznej dzwonnicy. Dziwny widok tak wysoko, ale z ulgą podążasz za nim.
Potykasz się kilka razy, uważając, by nie upuścić torby przytroczonej do pleców. Przedmiot znajdujący się w środku musi być chroniony za wszelką cenę.
Po kilku kolejnych godzinach upadku i znoju, zaczynasz słyszeć mroczne dzwonienie, które może być tylko dzwonnicą. Kto bije w dzwony? Czyżbyś był bliski końca swojej misji?
Dzwony przestają bić na długo przed tym, jak je znajdziesz, ale wkrótce wieża staje się widoczna, gdy błyskawica rozdziera niebo i noc ogarnia pasmo górskie.
Wczołgując się do wieży ze zmęczenia, odpoczywasz wewnątrz sanktuarium kamiennych ścian. Słyszysz, że dzwony zaczynają dzwonić ponownie, ale odległe, jak wcześniej.
2.
Budzisz się zemdlony w dziwnym pomieszczeniu z brudną podłogą. Nad tobą znajdują się spiralne schody, które przytulają się do okrągłej kamiennej ściany bez widocznego końca. Czujesz, jak coś dziwnego ciągnie cię za nogi. Patrzysz w dół i widzisz szczury, które skubią skórę i sznurówki twoich zużytych butów. Kopiesz je, a one piszczą i uciekają, z wyjątkiem największego, który ustawia się na tylnych nogach i zdaje się patrzeć na ciebie, zanim zacznie gonić za swoimi braćmi. Rozglądając się, widzisz drzwi, przez które przeczołgałeś się poprzedniej nocy i pamiętasz; jesteś w dzwonnicy. Nie wiadomo jak się tu znalazłeś i jak długo spałeś, ale na zewnątrz jest jaśniej, więc postanawiasz się ruszyć. Na stole leży pół spleśniałego bochenka, więc go podnosisz. Podnosząc swoją torbę, potwierdzasz, że błyszczący przedmiot w środku jest nadal bezpieczny, wrzucasz chleb i zarzucasz wszystko na plecy. Wychodzisz na zewnątrz w stronę zachodzącego słońca. Mrugając i zasłaniając twarz, spoglądasz w niebo. Burza trwała tygodniami, więc Twoje oczy potrzebują chwili, aby dostosować się do normalnego światła.
Zdajesz sobie sprawę, że dzwonnica była ostatnim punktem orientacyjnym, za którym musiałeś podążać. Poza nią wiesz, że jesteś blisko zejścia z góry, ale droga jest niepewna. Znowu robi się ciemno, a Ty ruszasz w nadchodzący mrok.
3.
Zostawiając dzwony za sobą, szybko zauważasz drzewa, które wyłaniają się z mroku, aż w końcu tracisz z oczu niebo. Drzewa górują nad twoją głową w ciągu kilku chwil od wejścia w cień osłony, którą zapewnia baldachim drzew. Szanse na zgubienie się i zawrócenie wzrosły dziesięciokrotnie. Jedyną opcją jest wspinaczka. Wybierając stare drzewo z nisko wiszącymi gałęziami, rozpoczynasz wspinaczkę.
Idzie powoli, a kilka razy gałąź puszcza pęknięcie pod twoim ciężarem. Mała ilość światła z góry szybko zanika, więc wybierasz odpowiednią rozwidloną gałąź i odpoczywasz.
Budzi cię lekka bryza. Spoglądając w górę, dostrzegasz, jak coś szybuje ponad liśćmi drzewa. Zdajesz sobie sprawę, że jesteś już prawie na szczycie, więc szybko wspinasz się po pozostałych gałęziach.
Na samym szczycie drzewa, przebijasz się przez liście i świat otwiera się wokół ciebie. Widać wiele kilometrów, dzwonnica jest jeszcze blisko, więc można zobaczyć część trasy, którą się tam dotarło. Ostre krawędzie i lodowate podłoże przypominają ci, jak blisko byłeś upadku, gdy burza prowadziła cię na oślep. Odwracając się stamtąd, widzisz w oddali zamek l’Acondrial, gdzie ostatnio rozmawiałeś z inną osobą, ale bliżej są smugi ognia prowadzące do mgły. Ropa i patyki oświetlają ścieżkę za lasem, a usłyszawszy, że to właśnie ta droga, notujesz kierunek i rozpoczynasz zejście w ciemność.
4.
Zostawiając za sobą las, podchodzisz do ognistych szańców i podążasz ich tropem. Wkrótce otacza Cię mgła, pozbawiając Cię dalekich widoków.
5.
Ognie migoczą blisko twojej głowy i odsłaniają tajemnice, gdy przechodzisz. Zardzewiałe zbroje, na wpół zakopane, wystają z ziemi. Kamienie upamiętniające dawno zmarłych siedzą pod dziwnymi, krzywymi kątami. Nazwiska i daty mijają w dymnej plamie. Przez zalane łzami oczy widzisz, jak ciało odwraca się z pola widzenia. Coś bez twarzy wychodzi przed ciebie i znów znika. Słyszysz zgrzyt mieczy i odległy krzyk. Starożytne pole bitwy wciąż trzyma w pobliżu wiele swoich dusz. Natrafiasz na dużą skałę, pod którą zapadasz się i śpisz przez wiele godzin.
6.
Budzisz się w czystszym otoczeniu, mgła odeszła w nocy. Odwracając głowę w poszukiwaniu torby, słyszysz warczenie. Pozostajesz w bezruchu, gdy w zasięgu twojego wzroku pojawia się Darqine. Miałeś nadzieję uniknąć tych psopodobnych stworzeń, które polują w stadach na wszystko co znajdą. Bez głowy, warczenie ponownie wybucha z otworu z przodu zwierzęcia przez rzędy zaostrzonych zębów. Mając za sobą skałę, pod którą spałeś, trzy Darqiny stają przed tobą. Powoli poruszasz tylko ręką, by sięgnąć po swój młot o długiej rączce. Gdy pierwszy Darqine rzuca się do ataku, podnosisz swój młot i łapiesz go pod jego otwartą paszczę. Dwa pozostałe wysuwają się do przodu, lśniąc zębami. Jeden z nich chwyta cię za rękę i czujesz, jak zęby się w niej zatapiają. Drugi próbuje uniknąć zamachu młotem po raz drugi. Udaje Ci się go ogłuszyć, więc odwracasz się do trzeciego i rozbijasz jego ciało o wielką skałę za Tobą. Po kilku uderzeniach wiotczeje i spada z Twojej ręki, zabierając ze sobą trzy palce. Ogłuszony Darqine, otrząsnąwszy się, skacze po twoją nogę i chwyta ją, zostawiając otwartą dla ostatniego uderzenia młota. Trzy osoby nie żyją, a ty przeżyłeś, ale twoja ręka jest w rozsypce, a rana na nodze jest głęboka i nie pomoże w ostatnim etapie twojej podróży. Pakując do torby trochę mięsa Darqine’a, ruszasz w drogę, kulejąc.
7.
Mgła ponownie opadła, gdy docierasz do rzeki. Czeka na Ciebie przeprawa przy pomocy łodzi. Podchodzisz do łódkarza i dajesz mu monetę. Nie odzywa się, ale odwraca się i wchodzi na łódź, kładąc lampę naftową u swoich stóp. Odwraca się, aby odsłonić zniszczone oczy, czekając aż wejdziesz na pokład. Wchodzisz na łódź, a on zaczyna pchać zakrwawioną rączkę z brązu, która obraca potężne koło, ciągnąc łódź za pomocą grubej liny, która ciągnie się przez rzekę. Gdy krawędź rzeki znika za tobą, druga strona jest nadal utrzymywana w mgle i mroku. Jedyne dźwięki to skrzypienie łodzi, które odbija się od gór za tobą, oraz lina powoli nawijana na koło. Patrząc przez burtę, widzisz duży kształt przechodzący pod łodzią. Mija kilka chwil i zastanawiasz się, jak głęboka jest woda. Dziwne odgłosy powoli stają się widoczne, ale nie możesz dostrzec, co je wydaje. Siadasz i zajmujesz się swoimi ranami, owijając je tym materiałem, który został Ci w torbie. Łódź skrzypi, ciągnięta na starych, mokrych linach, aż w końcu dociera na drugą stronę. Milczący żeglarz podnosi lampę i schodzi z łodzi. Łapiesz spojrzenia i szybkie cienie innych osób czekających na przejście na drugą stronę. Wyglądają na zmęczonych i rozczochranych i w milczeniu patrzą na ciebie, dopóki nie zejdziesz z łodzi. Przeciskając się przez innych, robisz jeszcze kilka kroków i docierasz do długiego mostu linowego. W oddali widać już tylko płonący końcowy cairn, który ma oznaczać krawędź pasma górskiego. Kulisz się po moście linowym, gdy ten kołysze się na wietrze, aż robi się ciemno, nie mogąc zobaczyć ziemi daleko pod sobą.
8.
Za wozem leży potężny kamienny stopień, wykuty w zboczu góry i noszony przez wielu, którzy chodzili tu wcześniej. Za tym stopniem leży kolejny i kolejny. Ta droga prowadzi Cię z góry, na której byłeś przez wiele lat. Mgła nadal utrzymuje się w powietrzu, więc trudno jest dostrzec cokolwiek w oddali. Wyłaniają się wilgotne i uroczyste postacie, podróżujące w górę i w głąb góry. Nikt nie mówi, mnóstwo gapiów. Noga piecze od każdego gwałtownego ruchu w dół i używasz swojego młotka jako kuli na ostatnich kilkuset krokach. Twoje zużyte ubranie przylega do skóry i czujesz się coraz ciężej. W głowie zaczyna ci się kręcić. Wydaje ci się, że zostawiłeś mgłę za sobą, gdy docierasz do podstawy góry.
9.
Od lat nie czułeś tak miękkiej ziemi pod stopami. Czujesz się gąbczasty i niepewny. To sprawia, że masz wrażenie, że spadasz. Uderzasz o ziemię w oszołomieniu. Jesteś obserwowany, obserwowana. Przez co nie wiadomo, ale twoje przybycie nie pozostało niezauważone.
10.
Ciężkość wewnątrz nie opuściła cię, a powietrze wydaje się gęste do oddychania. Leżysz z powrotem na miękkiej ziemi z przerażającym uczuciem tonięcia. Potworny trzask grzechocze po całej dolinie i widzisz, jak krajobraz zmienia się, gdy coś porusza się i obraca w Twoją stronę.
Coś przemawia.
Głos, który wysłał cię na tę misję, bez większego wyboru.
Głos ten jest zarówno w twojej głowie, jak i wokół ciebie, odbijając się echem od każdej kamiennej powierzchni, nieuchronnie. Zasłaniasz uszy z niewielkim skutkiem. Oświadcza, że zajęło ci to zbyt wiele czasu, mimo że przyniosłeś przedmiot na żądane miejsce. Z trudem wstajesz, kładziesz błyszczący mosiężny guzik tuniki na kamiennym ołtarzu i odchodzisz, misja zakończona. Głos jednak kończy się wiadomością o twoim rychłym odejściu, a po jej wypowiedzeniu eksplodujesz w karmazynowej mgle.
11.
Czerwona mgła lekko matowi mosiężny guzik leżący na ołtarzu, w ciemności. Góra odwraca się.
Premiera: 14 stycznia 2023